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Leçon du jeu · Galop 6

La compétition

Dans le jeu, le Galop 6 demande cinq leçons. Celle-ci s’appuie sur 3 fiches de révision du site : lisez-les, puis validez la leçon avec 10 questions. Réussie ici ou dans votre domaine, elle compte de la même façon.

L’essentiel de la leçon

  • Démêlez les crins en commençant par les extrémités, puis égalisez la crinière pour obtenir une ligne régulière.
  • Ne coupez jamais les vibrisses, ces poils tactiles autour des naseaux, des yeux et de la bouche.
  • Chaque mouvement reçoit une note de 0 à 10, parfois accompagnée d’un coefficient indiqué sur le protocole.
  • Une note juge l’exécution visible, à l’endroit demandé et dans l’allure prévue, selon la qualité du mouvement présenté.
  • Un équidé doit être identifié et enregistré au SIRE, puis inscrit sur la liste correspondant au cadre de compétition visé.
  • La licence fédérale FFE du cavalier doit être valide et ses droits de compétition doivent correspondre à l’épreuve. Le club vérifie ces conditions avant l’engagement.

Les fiches à lire

Valider la leçon

Valider la leçon

10 questions tirées dans les fiches ci-dessus. Il faut 8 bonnes réponses, comme dans le jeu.

Toutes les compétences du Galop 6 sont sur la page du programme.